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 Religions de Tyrie

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Krarhögi Hurle Tempête
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MessageSujet: Religions de Tyrie   Sam 3 Oct - 3:06

Les Esprits de la Nature.

Les Esprits de la nature sont les esprits des Norns et leurs guides. Contrairement aux Six Dieux Humains, ces esprits ne représentent pas des concepts comme la "guerre" ou la "nature", mais plutôt les vertus et les vices complexes des animaux dont ils ont l'apparence. De même, les esprits ne sont pas vénérés dans le sens traditionnel du terme, mais plutôt révéré. Ils ont toujours été présents pour guider les Norns, et s'ils n'offrent pas directement leur aide, ils contribuent quand même - si un esprit ne répond pas à un appel à l'aide, celà signifie que sa présence n'était finalement pas nécessaire. Les esprits tiennent les Norns hors de l'échec, leur apprennent à ne pas spolier les terres et constituent donc un équilibre avec le tempérament direct et impulsif des Norns.

Certains chamans Norns spéciaux, appelés havrouns, répondent aux besoins des esprits et sont capables de traverser les Brumes à volonté, sans utiliser de portails, pour rejoindre leurs esprits respectifs. Chaque Havroun fait le lien entre les Norns et l'Esprit qu'il représente. Avant qu'un havroun meure, il choisit son héritier.
Les Havrouns sont des chamans norns spéciaux. Leur devoir est de subvenir aux besoins des Esprits de la nature dans leur vie et après. Ils sont capables de traverser les Brumes pour être avec leur esprit choisi, où ils peuvent vivre à tout jamais. Ils n'ont pas besoin de portails ou de rituels pour traverser, à moins d'amener une autre personne avec eux. Ce sont eux qui assurent le lien entre les Norns et leur Esprit de la nature. Il n'y a qu'un seul havroun par Esprit de la nature, et le titre se passe d'un maître à un apprenti avant de mourir.
Actuellement, les seuls Esprits de la nature à posséder un havroun sont l'Ourse, le Panthère des neiges, le Corbeau et le Loup. La Chouette avait un havroun qui a confirmé sa mort. Aucun Norn n'est le havroun pour le Dolyak, l'Aigle, et celui du Carcajou.

Lorsque Jormag se réveilla, les Norns combattirent le Dragon Ancestral et ont risqué leur propre extinction, mais les Esprits de la Nature les empêchèrent de le faire; les esprits les plus réputés -- Ourse, Corbeau, Panthère des neiges et Loup -- conduisirent l'Exode Norn, menant les Norns à l'endroit maintenant connu sous le nom d'Hoelbrak dans les Montagnes Cimefroides. Quatre des esprits inférieurs -- Dolyak, Chouette, Aigle et Carcajou -- partirent combattre Jormag pour laisser le temps aux Norns de migrer. La mort de la Chouette fut confirmée par son havroun. Cependant, comme les trois autres esprits n'ont pas eu de havroun pour communiquer depuis des générations, leur statut est aujourd'hui inconnu.

Les Norns ont la capacité de se transformer en créatures mi-norn, mi-animal. Lorsqu'ils se transforment, les Norns se rapprochent beaucoup plus des Esprits des formes qu'ils prennent, et ils comprennent mieux le pouvoir de la nature.

Certains esprits existent mais ils sont considérés comme indignes de révérence; les Norns reconnaissent l'existence d'autres forces naturalistes, comme la Montagne, les Saisons, le Feu et les Ténèbres. Ces esprits ne sont pas sensibles et sont dépeints comme des défis à surmonter.





L'Esprit de l'Ourse - L'Ourse est l'un des principaux Esprits de la nature chez les Norns. Parfois appelée Grand Esprit, il s'agit de la déité proéminente de ce peuple. L'Ourse est une figure féminine qui représente le courage et l'assurance, mais également la droiture et la protection des plus faibles.
Durant l'Exode Norn vers le sud, l'Ourse fut l'un des quatre esprits à aider ce peuple dans leur période de besoin. Grâce à cet acte, elle devint une figure religieuse importante à Hoelbrak. Son Orateur actuel est Alarrin du Givre.


L'Esprit de la Panthère des neiges - La Panthère des Neiges est l'un d'un des principaux Esprits de la nature chez les Norns. La Panthère représente l'indépendance, la stratégie et la méprise du danger imminent. Elle protège ceux qui chassent seuls, de manière discrète.
Durant l'Exode Norn vers le sud, la Panthère des Neiges fut l'un des quatre esprits à aider ce peuple dans leur période de besoin. Grâce à cet acte, elle devint une figure religieuse importante à Hoelbrak. Son Oratrice actuelle est Valharantha.


L'Esprit du Corbeau - Le Corbeau est l'un des principaux Esprits de la nature chez les Norns. Le Corbeau représente l'astuce, la ruse et la connaissance. Il est également l'esprit que les Norns associent à l'Outre-monde et aux esprits des morts. Il est enfin le protecteur des artistes, et en particulier des Skaalds.
Durant l'Exode Norn vers le sud, le Corbeau fut l'un des quatre esprits à guider ce peuple dans leur période de besoin. Grâce à cet acte, il devint une figure religieuse importante à Hoelbrak. Son Oratrice actuelle est Moda la Preste.


L'Esprit du Loup - Le Loup est l'un des principaux Esprits de la nature chez les Norns. Le Loup représente les vertus de la loyauté, de la fraternité et de la férocité. Il veille sur ceux qui savent que chasser en meute.
Durant l'Exode Norn vers le sud, le Loup fut l'un des quatre esprits à aider ce peuple dans leur période de besoin. Grâce à cet acte, il devint une figure religieuse importante à Hoelbrak. Son Orateur actuel est Fastulf Jotharsson.


L'Esprit du Minotaure - L'Esprit du Minotaure est l'un des Esprits de la nature vénéré par les Norns, bien que son culte soit devenu très mineur. Il symbolise la force indomptée et la ruse animale.
N'ayant pas été vu durant des générations, il est néanmoins récemment réapparu suite aux agissements des Fils de Svanir pour le provoquer.


L'Esprit de l'Aigle - Son culte est devenu très mineur. Lorsque Jormag s'est réveillé, l'Aigle fut l'un des quatre esprits à rester en arrière pour combattre le dragon ancestral afin de permettre aux norns d'accomplir leur exode vers le sud. Son sort est inconnu, le contact ayant été rompu ; les norns révèrent son esprit avec beaucoup de tristesse, tout comme pour ses trois autres compagnons.
L'Aigle est le seul esprit parmi ceux ayant lutté contre Jormag à ne pas avoir d'autel au Sanctuaire des Esprits perdus.


L'Esprit de la Chouette - Son culte est devenu très mineur. Elle est le symbole du foyer et du soin à apporter à ses proches.
Quand Jormag s'est réveillé, la Chouette fut l'un des quatre esprits à être restés en arrière pour combattre le dragon ancestral afin de permettre aux norns d'accomplir leur exode vers le sud. La Chouette affronta Jormag à l'endroit connu de nos jours comme l'Abattoir de la Chouette. Elle ne parvint pas à le repousser et sa mort fut bientôt confirmée par son dernier havroun. La Chamane de la Chouette Ulgadis semble laisser entendre que, bien que morte, la Chouette existerait toujours sous une certaine forme dans les Brumes et qu'elle continue d'y réclamer la défaite de son meurtrier.


L'Esprit du Taureau - L'Esprit du Taureau, aussi appelé Esprit du Dolyak, est l'un des Esprits de la nature vénéré par les Norns, bien que son culte soit devenu très mineur. Il enseigne la force et la persévérance.
Lorsque Jormag s'est réveillé, le Taureau fut l'un des quatre esprits à rester en arrière pour combattre le dragon ancestral afin de permettre aux norns d'accomplir leur exode vers le sud. Son sort est inconnu, le contact ayant été rompu ; les norns révèrent son esprit avec beaucoup de tristesse, tout comme pour ses trois autres compagnons


L'Esprit du Carcajou - L'Esprit du Carcajou est l'un des Esprits de la nature vénéré par les Norns, bien que son culte soit devenu très mineur. Il est associé à la férocité et au combat.
Quand Jormag s'est réveillé, le Carcajou fut l'un des quatre esprits à être restés en arrière pour combattre le dragon ancestral afin de permettre aux norns d'accomplir leur exode vers le sud. Son sort demeure inconnu, le contact ayant été rompu ; les norns révèrent son esprit avec beaucoup de tristesse, tout comme ceux de ses trois autres compagnons.


Dernière édition par Svein Arkhelarn le Sam 3 Oct - 3:40, édité 1 fois
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Krarhögi Hurle Tempête
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MessageSujet: Re: Religions de Tyrie   Sam 3 Oct - 3:21


Les Six Dieux Humains.


Les Six Dieux Humains sont un groupe de divinités adorées par les humains de Tyrie, Cantha et Elona. L'étendue de leurs pouvoirs n'est pas connue, mais on sait qu'ils ne sont pas omniscients et, de par leur nature de panthéon, ils ne sont pas omnipotents individuellement. À un moment donné après la rédaction du Tome du Rubicon, ils sont arrivés sur la Tyrie et ont apporté les humains avec eux mais on ne sait pas d'où (bien que les humains croient que les dieux ont créé la Tyrie et que les charrs aient aussi des légendes sur la création du monde par Melandru). Leur âge est également inconnu, mais on sait que l'actuel Panthéon n'est pas le premier, et qu'il n'est pas aussi vieux que les Dragons Ancestraux.

Abaddon, depuis les événements de 1075 ApE est remplacé par Kormir, simple humaine ayant absorbé son entité et endossé le rôle de dieu des Secrets. Dhuum, quant à lui, reste méconnu.
La première divinité encore reconnue en tant que telle dont on ait une trace est Dwayna ; ses écrits remontent à 115 AvE. Les autres écrits au sujet des dieux remontent à 48 AvE, aux exceptions de Lyssa et de Kormir, qui remontent, respectivement, à 45 AvE et à 1075 ApE.
Il existe un brouillard considérable entourant les pouvoirs exacts et la nature des dieux ; l'ensemble est rendu d'autant plus confus que les dieux se sont absentés des affaires humaines depuis le Crépuscule. On sait cependant que poser son regard sur un dieu équivaut à regarder directement le soleil -- l'on peut en devenir aveugle si le contact se prolonge trop.


Chacune des races de la Tyrie a une attitude différente envers les dieux.

Les Humains croient que les dieux ont créé la Tyrie, alors que les légendes charr ne reconnaissent que Melandru comme créateur du monde.
En dépit de leurs légendes, les Charrs voient en ces dieux des êtres puissants qu'il faut combattre et non pas adorer.
Les Norns reconnaissent l'existence des dieux, mais les considèrent comme une extension de leur système de croyance des esprits de la nature : ils se réfèrent aux Six comme les "Esprits de l'action" et ne les appellent pas par leur nom, mais par ce qu'ils gouvernent - par exemple, Balthazar est la Guerre et Kormir est la Connaissance.
Les Asuras considèrent les dieux comme des pièces relativement importantes (mais néanmoins des pièces) de leur alchimie éternelle.
Les Sylvaris, étant apparus seulement en 1302 ApE et donc n'ayant jamais réellement vu le travail des dieux, ne sont pas entièrement convaincus de leur existence.




Balthazar.

Balthazar est le dieu de la guerre, du feu et du défi. Il est adoré par l'Ordre Zaishen et a ouvert un portail de l'Arche du lion au Panthéon des Héros. Il est souvent associé à l'honneur et à la vaillance, aux chiens et aux loups.

"La bataille faisait rage depuis des semaines. Ceux qui avaient pris les armes commençaient à peiner et leur courage fléchissait.
Alors, Balthazar, dieu de la guerre et du feu, apparut aux soldats. Son immense épée brillait d'une lueur qui aveuglait tous ceux qui la regardaient. Ses mots résonnèrent avec la force du tonnerre, faisant trembler le sol :
Brandissez vos armes. J'attends de mes soldats qu'ils soient implacables, forts et courageux. Ceux qui n'hésitent ni ne trébuchent seront récompensés. Ils y gagneront gloire et respect. Leurs exploits seront vénérés dans les éons à venir.
Alors, des centaines de milliers de flammes éclatantes jaillirent de son épée pour envelopper les guerriers. C'était le feu lumineux du courage et les hommes suivirent leur dieu au combat sans crainte ni hésitation. c'est ainsi que l'ennemi fut vaincu. "

— Ecrits de Balthazar : 48 AvE


Dwayna.

Dwayna est la déesse du soin, de l'air et de la vie. Elle est souvent représentée par une femme jeune, grande et svelte soulevée du sol grâce à d'immenses ailes. Elle est le chef des Six Dieux et ses écrits sont les plus anciens de ceux de tous les dieux. Ses adorateurs les plus fervents sont souvent des guérisseurs, qui aident aussi bien les riches que les pauvres.

"Et quand le monde retentit du fracas des épées et que le feu tomba du ciel, Dwayna, déesse de la vie et de l'air, entendit les supplications des faibles.
Et quand les grondements des conflits persistèrent, Doric, son prêtre, vint se prosterner à Ses pieds.
Alors seulement elle regarda les terres dévastées par les guerres et les chairs meurtries des habitants et les larmes coulèrent sur Son auguste visage. Elle posa Ses douces mains sur l'homme prostré à ses pieds et prononça ces mots, à son intention et à celle de ses suivants : "Abaissez vos armes et, ce que j'ai fait pour vous, faites-le pour vos frères. Protégez les faibles. Apportez réconfort et refuge à ceux qui en ont besoin. Soyez l'onguent sur les plaies du monde et de ses habitants.
Car je suis votre déesse et je bénirai tous ceux qui suivront ces préceptes."

— Ecrits de Dwayna : 115 AvE


Grenth.

Grenth est le dieu des ténèbres, de la glace et de la mort. Bien que son corps semble être celui d'un homme, il porte le crâne d'une bête déchue. Il est souvent représenté avec des serviteurs rampant à ses pieds, et ses disciples sont souvent fanatiques. De nombreux nécromants le vénèrent parce que c'est une figure de la Mort.
Grenth préconise de s'affranchir des illusions et des «pièges dorés de la sainteté», et encourage la perception du monde tel qu'il est réellement. Cela correspond à son rôle de juge pour les âmes des morts, et l'oppose peut-être à Lyssa, déesse de l'illusion.
Grenth n'a pas toujours été le dieu de la mort, et il n'est pas clair de ce que Grenth a été avant qu'il ne devienne un dieu. Le dieu de la mort précédent était Dhuum. Grenth a renversé Dhuum avec l'aide des sept moissonneurs, et pris le contrôle de l'Outre-monde. Toutefois, Dhuum ne pouvait pas être détruit, alors Grenth a forcé Dhuum à entrer dans un état de dormance et l'a enfermé derrière les portes enchantées du Hall du Jugement. Il y a 250 ans, les serviteurs de Dhuum ont mené une guerre dans l'Outre-monde contre Grenth, qui a finalement réveillé Dhuum - mais il a été replacé en sommeil une fois de plus. Toutefois, l'issue réelle de la guerre est encore inconnue.

"Alors advint Desmina, amère et bannie par son peuple. Dans toute sa misère, elle maudit les dieux qui avaient abandonné tous ceux qui, comme elle, ne vivaient que par ambition et étaient en quête de pouvoir.
Elle s'écria : Où est le dieu qui mérite ma dévotion sans fin ? Où est le dieu qui me donnera ma vengeance contre ceux qui me moquent ?
Des profondeurs de la terre, un grondement se fit entendre. En un terrible fracas, le sol s'ouvrit puis blanchit de gel et de glace pour laisser sortir les serviteurs squelettiques et déliquescents de Grenth.
Puis le dieu apparut et, étendant ses bras décharnés, il accueillit la femme en Son sein. Je suis ton dieu. Va où je vais, viens quand je t'appelle, et les légions décomposées des morts seront à toi. Prêtant allégeance sur sa vie et au-delà, Desmina devint la première prêtresse de ce dieu."

— Ecrits de Grenth : 48 AvE


Kormir.

Kormir est la déesse de l'ordre, de l'esprit et de la vérité. Elle est le plus récent des Six Dieux, après avoir acquis son pouvoir il y a 250 ans lors de la défaite du dieu déchu Abaddon.
Dans sa vie mortelle, Kormir a été le chef de l'Ordre des Lanciers du Soleil, une organisation maintenant révolue, dont le but était de protéger Elona. Pendant son mandat, elle a supervisé la libération de Palawa Joko; a recruté des Lanciers du Soleil en Tyrie, à Cantha et dans les Iles Antagonistes, et a conduit Istan dans la guerre contre Kourna. C'est durant cette guerre qu'elle a été capturée à Gandara, où La Faim, l'un des démons d'Abaddon, l'a rendue aveugle.
Après s'être aventuré dans le Royaume du Tourment et avoir battu les généraux du dieu déchu, le Vizir Khilbron et Shiro Tagachi, les Lanciers du Soleil se sont tournés vers les dieux pour qu'ils les aident à vaincre Abaddon. Les représentants des dieux n'ont donné qu'un cadeau à Kormir, dont la nature n'était pas claire. Après sa défaite, le pouvoir d'Abaddon menaçait de devenir hors de contrôle et d'apporter le Crépuscule malgré tout : c'est à cet instant que Kormir a compris la fonction du cadeau. Elle a absorbé la puissance d'Abaddon, devenant une déesse.

"Et c'est ainsi que le Maréchal des Lanciers Kormir, héros de tout Elona, fut attiré dans le noir d'encre qui enveloppait le Dieu des Secrets. Bien que la vue lui ait été retirée, son corps brisé et son esprit durement éprouvé, sa détermination restait entière.
Elle fut ensuite rejointe dans le Royaume du Tourment par de courageux alliés et de grands héros, qui luttèrent à ses côtés pour repousser le Crépuscule. Ensemble ils affrontèrent la peur, l'angoisse et la folie jusqu'à contempler le visage d'un dieu emprisonné : celui qui avait défié les Cinq et qui fut vaincu, celui qui menaçait de briser les chaînes que les autres dieux lui avaient imposées, celui qui cherchait à faire s'abattre le crépuscule sur le monde. Le dieu noir, Abaddon.
La bataille qui opposa Kormir et ses alliés au dieu noir fut titanesque. Par sa puissance, leur courage combiné et la bénédiction des cinq vrais dieux, Abaddon fut enfin terrassé.
Mais le pouvoir d'un dieu ne peut être détruit et Kormir fit un choix que seul un mortel pouvait faire : elle accepta la charge de Déesse de la Vérité, ainsi que son pouvoir, ses responsabilités, ses souverainetés et ses devoirs.
Les mortels élevèrent ainsi un des leurs au rang des dieux de la création."

— Ecrits de Kormir, 1075 ApE


Lyssa.

Lyssa (ou Lyss) est la déesse à double facette de la beauté, de l'eau et de l'illusion. Elle est généralement représentée par deux jumelles entrelacées. Habituellement, cependant, elles parlent comme une seule entité. Elle a été grandement célébrée à Vabbi avant la deuxième accession au pouvoir de Palawa Joko, ayant un festival dédié à elle, le Festival de Lyss. Elle est considérée par la plupart comme le parangon de toute beauté et beaucoup de jeunes hommes ont regardé ses statues pour être séduit. Elle est également considérée comme étant liée au chaos et à l'énergie élémentaire indéfinie.

"Et il advint qu'une étrangère arriva au village de Wren pour demander hospitalité et emploi. Bien que jeune, son corps était tordu et usé, sa peau dévorée par les maladies.
Tu portes la marque de la maladie sur toi, déclara le citoyen Gallrick. Quitte ce lieu avant d'infecter notre peuple.
J'ai perdu famille et foyer, pleura la femme désespérée. N'avez-vous donc aucun coeur ?
Mais chaque habitant se détourna d'elle.
Alors, de la foule sortit une jeune fille, Sara. Elle regarda la femme avec pitié. Si tu as besoin d'assistance, je te l'apporterai, dit Sara.
La femme abandonna alors ses habits de malade et se révéla dans sa splendeur comme la déesse Lyssa.
Les gens de Wren tombèrent à genoux et supplièrent Lyssa de leur accorder son pardon. Prenant la main de Sara, Lyssa déclara : Beaucoup ont des yeux, mais peu ont vu. Entre tous, vous seule avez perçu la beauté par delà l'illusion. Et vous seule recevrez la bénédiction de mes cadeaux. "

— Ecrits de Lyssa : 45 AvE


Melandru.

Melandru est la déesse de la nature, de la terre et de la croissance. Elle est souvent représentée comme ayant un torse de femme humaine et le bas du corps fait de bois. Les statues d'elles sont réputées pour guérir et donner de l'eau à ceux qui ont la faveur des dieux.
Selon certaines légendes charrs , c'est elle qui a créé la Tyrie.

"Et il advint qu'une tribu d'Humains sans dieu parcoure la contrée. Partout où ils s'arrêtaient, ils semaient désolation et chaos, détruisant toute vie.
La tribu se mettait alors de nouveau en route, à la recherche d'un nouveau lieu à dévaster. Un jour, un mur de broussailles acérées apparut devant eux et leur bloqua le passage.
Alors, Ewan, le chef de la tribu parla : "Vous connaissez nos lois. Quiconque fait oeuvre de cette magie en cette tribu doit périr."
Mais nul ne se dénonça. De la terre surgit alors un arbre gigantesque. De ses branches jaillit un torse de femme. "Je suis Melandru, mère de la terre et de la nature. Vous serez désormais liés à cette terre. Quand elle souffrira, vous souffrirez aussi."
Ainsi furent Ses paroles. Des membres de chaque humain sortirent alors des branches et leur sang se transforma en sève. C'est ainsi qu'Ewan et sa tribu furent transformés et devinrent gardiens de la nature. "

— Ecrits de Melandru: 48 AvE

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MessageSujet: Re: Religions de Tyrie   Sam 3 Oct - 3:28

Rêve des Rêves

Le Rêve des Rêves, aussi connu sous le nom de Rêve Intérieur ou simplement le Rêve, est le nom d'un mystérieux état de conscience que vivent les sylvaris avant leur "réveil" dans le monde réel. Dans cet état, ils connaissent des visions du monde extérieur et se familiarisent avec lui à travers les expériences passées vécues par les autres sylvaris. De cette façon, ils apprennent des choses à la fois triviales et vitales pour leur vie future. Bien que les sylvaris quittent le Rêve lors de leur éveil dans le monde extérieur, ils y restent malgré tout connecté et tout ce qu'ils vivent dans cette nouvelle existence est ajouté au Rêve sous la forme de sentiments, de connaissances. Ces dernières seront donc connus des futures générations de sylvaris. C'est également par ce procédé que la Cour des Cauchemars peut transmettre des sentiments comme la douleur, la peine et le désespoir, comme les Rêveurs ils sont connectés au Rêve et peuvent ainsi corrompre certaines jeunes pousses avant même qu'elles ne sortent de leur cosse dorée.

Le Rêve est décrit comme étant un puit, dans lequel les pensées et les souvenirs des sylvaris sont versés. La portion de connaissance acquise lors du Rêve est comme un bol rempli d'eau : chaque sylvari en gestation n'acquiert qu'une petite quantité aléatoire d'informations et de souvenirs. L'Arbre Clair lui-même s'assure alors que chaque sylvari possède toutes les connaissances vitales ou essentielles, telles que l'instinct de survie, savoir lire, les préceptes de la Tablette et l'assurance que l'Arbre Clair aime chacun d'entre eux.

Étant donné que les souvenirs et les informations reçues diffèrent entre les sylvaris, ils sont loin de manquer d'individualité. Jusqu'à ce qu'ils quittent le fruit doré duquel ils naissent, ils se laissent aller à l'interprétation de ce qu'ils ont vu dans le Rêve. Comme tout n'est pas compris à propos du Rêve - et plus particulièrement les sombres cauchemars dissimulés à l'intérieur, les sylvaris se sont divisés : ceux qui ont choisi d'embrasser ces cauchemars sont connus sous le nom de la Cour des Cauchemars. En tant que tel, certains aînés sylvari, les Premiers-nés, sont restés auprès de l'Arbre Clair pour aider les nouveaux-nés sylvari à comprendre ce qu'ils ont pu voir dans le rêve. Cela inclut des leçons pour expliquer les écrits de la Tablette selon l'interprétation que font les sylvari, un meilleur sens de l'histoire sylvari, et une éducation sur le monde qui les entoure.Le rêve peut transmettre des connaissances et des sensations, mais l'expérience n'est pas réelle. Après avoir reçu une cuisse d'oiseau moa rôti, Killeen déclare qu'elle sait grâce au Rêve ce que c'est et quel en est le goût, bien qu'elle n'en ait jamais mangé elle-même.

On dit que le Rêve des Rêves conduit les Sylvaris vers leur "destinée" collective, bien que l'on ne sache pas ce que cela signifie exactement



Alchimie éternelle.

L'Alchimie éternelle est l'idéologie des Asuras. Ceux qui croient en l'Alchimie éternelle voient tous les êtres vivants, même les Six Dieux Humains, comme des éléments d'une grande équation. Il y a différents aspects de cette idéologie, comme celui du chaos que préfèrent suivre les adeptes de l'Ordre Zaishen. Pour les Asuras, chaque université a sa propre vision de l'Alchimie. Il est statué que la magie n'est qu'une partie de l'Alchimie éternelle.

Grace à la machine d'Omadd, Scarlet aurait vu l'alchimie éternelle. Cependant, ce qu'elle a vue l'a observé en retour, et s'est infiltré dans son esprit, la rendant folle.


Cour des Cauchemars.

Fondée par Cadeyrn, la Cour des Cauchemars regroupe les sylvaris qui ont embrassé les côtés les plus sombres de leur nature, savourant un cauchemar terrifiant qui contient autant d'horreurs que le Rêve détient d'inspiration. Leurs sombres veilleurs relèvent de la légende et ne sont que dépravation, courtoisie pervertie et sadisme qui corrompent la chevalerie sylvari. Leur plus grande ambition : faire sombrer l'Arbre Clair dans le cauchemar.

Ces sylvaris rejettent les enseignements de la Tablette de Ventari et affirment que l'influence des autres races pervertit la vrai nature de l'Arbre clair et des sylvaris. Ils recherchent l'ombre dans le Rêve, se détournent de ce qu'ils considèrent comme une fausse moralité et explorent le côté sombre de leur personnalité. Froids, cruels et sans pitié, ils se voient comme de vrais sylvaris, purifiés de l'influence de Ronan, de Ventari et des leçons de la Tablette. Ils considèrent comme noble l'objectif qu'ils ont d'attirer leurs congénères loin de ce conditionnement pour les amener dans les ténèbres.

Avec chaque acte de cruauté et de malfaisance, ils ajoutent plus de cauchemars dans le Rêve et espèrent un jour modifier l'équilibre, amenant leur Mère à rejoindre leur cause. Comme l'Arbre rassemble les émotions et les souvenirs de tous ses enfants, elle absorbe autant ceux des plus bien bienveillants que ceux des membres de la Cour. La Cour des cauchemars croit que, si elle peut propager plus d'émotions sombres, le Rêve sera de plus en plus affecté par le Cauchemar, et les nouveaux sylvaris se détacheront dès leur éveil de la morale imposée par les écrits de Ventari et ses fidèles.

Afin d'atteindre cet objectif, la Cour de cauchemars commet des actes malveillants aussi bien envers les sylvaris qu'à l'encontre des autres races. Quand leurs propres émotions deviennent trop faibles pour être retenues par l'Arbre, ils s'attachent à faire du mal et à tourmenter les autres sylvaris pour leur donner d'horribles émotions et autres traumatismes, dans l'espoir que ces souvenirs soient assez intenses pour être collectés. Plus leurs crimes sont affreux, plus il est probable que l'Arbre clair les conserve dans son bassin d'émotions, transmettant ces inclinations à sa descendance future.


Fils de Svanir.

Les Fils de Svanir font initialement partie de la race des norns. En revanche, contrairement à ces derniers, ils méprisent et rejettent les enseignements donnés par les esprits de la nature. Ainsi, ils ont fait le choix de reconnaitre le Dragon Ancestral Jormag, comme esprit ultime.

Cette vénération débuta dès 1078 ApE, lorsque le Norn Svanir entendit pour la première fois, au cours de l'une de ses parties de chasse sur le Lac Drakkar, la voix de Jormag. Ce dernier lui promit pouvoir et proies, et lorsque Svanir fut suffisamment affaibli par les propositions du dragon, la folie s'empara de lui. Le Norn s'en retrouva corrompu, sa famille déshonorée.

De nombreuses années s'écoulèrent sans qu'on entendit parler de Jormag. Mais son silence se brisa un jour, lorsqu'un groupement de Norns qui chassait rôda autour de son corps emprisonné. Comme à Svanir, il leur parla et leur fit les mêmes promesses. Les Norns furent irrémédiablement attirés par le pouvoir que Jormag leur proposait et ils pensèrent alors à se servir du dragon pour jouir de toute cette puissance. Mais la vérité était autre. Le dragon se servit d'eux pour arriver à ses fins et par leur corruption son réveil fut précipité. Enfin, il quitta son berceau de glace. Enfin il quitta sa prison. Enfin il quitta les montagnes des Cimefroides auprès desquelles il était resté couché.

Selon la culture Norne, les Fils de Svanir ne sont pas considérés comme mauvais. Bien qu'ils rejettent totalement les esprits de la nature, qui sont au centre des croyances nornes, ils sont autorisés à co-exister avec eux ; ceci à condition qu'ils ne représentent aucune menace.
Il semble important de noter que les Fils de Svanir ne sont composés que de mâles. En effet, aucune femelle n'est autorisée à les rejoindre car Jora, a assassiné son frère Svanir et a participé à l'anéantissement du Grand Destructeur, perpétrant ainsi ce qui est considéré comme un crime contre les dragons.


Tablette de Ventari

La Tablette de Ventari est la stèle sur laquelle le centaure Ventari a inscrit les principes qui sont désormais la base de la morale sylvari.

Gravée après la mort de Ronan, elle est la synthèse des années de réflexion de Ventari, le seul vestige de ses idéaux pacifistes. Elle constitue un véritable guide pour les sylvaris, et les joueurs de cette races peuvent choisir l'un de ses articles dans leur biographie.

Elle repose dans les branches de l'Arbre clair, et peut être lue depuis la chambre d’Omphalos.

Les paroles du sage Centaure Ventari sont gravées dans cette pierre. Plus qu'une relique, la tablette constitue un véritable guide en matière de morale sylvari.
I. Vis pleinement ta vie et ne gâche rien.
II. Ne crains pas la difficulté. Les sols les plus durs font les racines les plus solides.
III. Seule la paix de l'âme est véritablement éternelle.
IV. Chaque chose a le droit de grandir. La fleur est la sœur du chiendent.
V. Ne laisse jamais l'injustice donner naissance au mal ou au chagrin.
VI. Agis avec sagesse, mais agis.
VII. Du plus petit brin d'herbe à la plus grande montagne, partout où la vie grandit tu dois grandir aussi.

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Religions de Tyrie
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