Culture
Les Sylvaris sont généralement honnêtes, directs et concentrés, en prenant la plupart des choses à leur valeur nominale. Avec le Rêve ils ont beaucoup en commun avec les autres Sylvaris, l'expérience est inestimable pour se forger une identité. Ils sont avides d'apprendre, d'expérimenter et de comprendre.
Le sens moral et l'éthique des Sylvaris sont basées sur celles de l'Arbre clair. Ces traits de personnalité ont été formés par l'expérience et les vies de Ronan et de Ventari, durant la croissance de l'arbre. Ils ont ensuite été marqués sur la Tablette de Ventari placée au pied de l'Arbre. Après son "réveil", un Sylvari est guidé par ses aînés pour comprendre ce qu'il a rêvé et s'assurer qu'il comprend correctement la tablette de Ventari, leur histoire et le monde extérieur.
Malgré la connaissance "innée" dûe au rêve, ils semblent très naïfs et quelques phénomènes échappent à leur compréhension. Les émotions et le tact sont difficiles à saisir, il arrive donc que certains sujets, évités par d'autres races, soient ouvertement évoqués par les Sylvaris. La mort bien sûr n'est pas complétement comprise, mais elle est vue comme quelque chose d'acquis (faussement) - ce qui crée une acceptation et une fascination que les autres races peuvent trouver déroutantes.
Chez les Sylvaris, les relations amoureuses sont pratiquées sans tenir compte du sexe du partenaire. En effet, pour ces êtres végétaux, l'amour est une question d'inspiration, et n'a rien à voir avec le physique.
Durant le Rêve, ils voient une ombre planer sur eux et à leur réveil, ils découvrent que cette ombre règne également sur le monde et qu'elle est une conséquence des anciens dragons. Les Sylvaris, que nous incarnons, pensent que leur destin est de chasser les dragons. C'est ce qu'ils nomment la Grand chasse (à noter que la Grand Chasse ne concerne pas uniquement les dragons). D'autres ont un autre genre de rêve qui guide leur vie.
Concernant l'art, les Sylvaris créent leurs armures et leurs armes depuis des matériaux organiques, comme des racines ou des feuilles.
Religion
Les Sylvaris ont une vision agnostique (ils ne savent pas si des dieux existent ou non) des Six Dieux Humains, et ils attendent une preuve de l'existence et du travail de ces dieux.[8] Les Rêveurs vénèrent la Tablette de Ventari comme l'artefact le plus sacré et un testament. L'Arbre clair est également très vénéré mais est vu comme un parent sage plutôt qu'une divinité. Si les Sylvaris ont besoin de conseils, ils voyagent souvent au coeur de l'Arbre et rentrent en communion avec lui.
Cela dit, certains Sylvaris rejettent la sagesse de la Tablette et pensent qu'elle a corrompu leur peuple; il est donc de leur devoir de ramener les leurs à une certaine pureté. Ils s'opposent à leurs semblables et ont formés la Cour des Cauchemars; Faolain, une première-née sylvari, en est leur chef et porte le titre de Duchesse. Leur but est de corrompre le plus de Sylvaris lorsqu'ils sont dans le Rêve, en leur communiquant des images de violence et de haine (ce à quoi on doit les cauchemars).
Entre Rêveurs et Courtisans du cauchemar, existe une troisième voie pour les Sylvaris, celle des Silencieux. Coupant simplement tout contact avec le Rêve, ils sont malgré tout régulièrement attaqués par la Cour des cauchemars.
Gouvernement
Les Premier-nés, les aînés des Sylvaris, les premiers à émerger de l'Arbre clair, ont la plus grande expérience et connaissance du monde. Ils sont très respectés auprès de leurs semblables. Quatre d'entre eux en particulier (un pour chaque cycle) sont des conseillers, des guides et des tuteurs pour les nouveaux éveillés. Le véritable dirigeant reste l'Arbre Clair, vers qui se tournent tous les Sylvaris en quête de réponse ou de conseils avisés.
Histoire
Ronan, un soldat humain de la Lame Brillante, a trouvé les graines de l'arbre clair, de la taille d'un poing, dans une cave. Ces graines étaient gardées par d'étranges plantes. En retournant chez lui, il découvrit que sa maison avait été détruite par les Mursaats et le Blanc-Manteau. Il planta les graines sur la tombe de sa famille défunte et jura de ne plus jamais combattre. Il forma ensuite une amitié sans faille avec le centaure Ventari et ensemble, ils érigèrent un refuge près de l'arbre grandissant, pour chaque être qui voulait la paix et la protection.
Tandis que l'arbre clair grandissait, la guerre entre les centaures et les krytiens devint plus animée et brutale. Plusieurs compagnons de Ventari l'écoutèrent et le refuge devint alors un peu plus grand. Avant de mourir en 1180 AE, Ventari inscrit ses leçons de vie sur une tablette qui fût posée à la base de l'arbre clair dans l'espoir que les voyageurs la lisent. Plus de cent ans plus tard, un fruit doré se forma pour la première fois sur l'arbre clair. En 1302 AE, il s'ouvrit pour révéler le premier des Sylvaris. La tablette à la base de l'arbre et le Rêve guident les Sylvaris, qui sont empreints de la moralité et de l'éthique de Ventari et de la bravoure de Ronan.
Cependant, les nouvelles générations de sylvaris naissaient sans connaitre leur véritable origine. En effet, personne ne savait comment un telle graine avait pu donner naissance à cette race. Une première-née, du nom de Wynne connaissait l'origine de sa race, puisque du cycle de la nuit, elle avait vu dans le Rêve que les sylvaris n'était en réalité que des serviteurs du Dragon de la jungle. Personne n'est cependant sûr de la raison de la conscience des sylvaris, même si le Dragon Ancestral arrive à corrompre certains sylvaris se rapprochant de lui, comme ce fut le cas pour Ceara ou encore Aerin. Ce lien avec le dragon explique aussi leur résistance à la corruption des autre Dragons.